Convocatoria de número temático "Videojuegos: análisis desde perspectivas históricas"

2025-02-25

Desde hace al menos cinco décadas los videojuegos han sido una parte importante del mundo moderno, ya que se han constituido en una industria de entretenimiento sumamente exitosa, con millones de consumidores alrededor del mundo y con mayores ganancias que la industria cinematográfica. Al ser ampliamente consumidos han competido o remplazado a la mayoría de las formas de jugar tradicionales de cada país en donde se han insertado, por lo que podrían ser considerados como los juguetes de la era de la información. Ese mundo digital se comenzó a gestar desde la década de 1970 en torno a la computación y la comunicación masiva, para hacer de todos los procesos más rápidos e inmediatos, y la política, la economía y hasta el ocio se han tenido que adaptar a esos nuevos paradigmas, en lo que Manuel Castells denominó la Sociedad Red Global.

 Los videojuegos son capaces de contener y circular elementos culturales complejos ya que, como todos los juguetes son un reflejo de la época en que se crearon y, a decir verdad, podría considerarse que son elementos de la cultura de masas que se ha esparcido rápidamente en las últimas décadas, creando personajes, marcas y signos referenciales altamente conocidos; como el popular Super Mario Bros. o Pac-Man. Podría argumentarse que han estandarizado algunas prácticas lúdicas, como signos de un imperialismo moderno, en lo que Frederic Martel denomina una guerra mundial por los contenidos y la cultura, ya que las potencias que los producen los han usado para alienar en torno a ellos, e inclusive en muchos casos han tenido que ser regulados por la ley para adaptarlos a las ciudades y garantizar su uso “civilizado”; por supuesto, ello no quiere decir que hayan reemplazado por completo a las formas de jugar tradicionales, o que en sí mismos sean productos imperialistas, ya que debemos recordar que la tecnología socialmente construida y por lo tanto únicamente posibilita algunas dinámicas, peor no las impone de forma unilateral, así que más bien podría decirse que son productos multifacéticos con amplias posibilidades de lectura. Ello debido a que constantemente se les ha caracterizado como elementos de vicio y vagancia, e inclusive se ha advertido sobre los problemas que pueden ocasionar, como el aislamiento social o la violencia.

Sin embargo, debemos recordar las propuestas de Wiebe Bijker y Trevor Pinch acerca de que la tecnología no es buena o mala, y ni siquiera es neutral, ya que es construida socialmente y por lo tanto puede reflejar las preocupaciones, miedos y deseos humanos, y de ello dependen los usos y representaciones que se les otorguen. Por lo que se propone que los videojuegos pueden ser fuentes históricas sumamente interesantes, ya que pueden ser abordados desde varias perspectivas. Por ejemplo, desde sus contenidos, ya que son capaces de narrar historias complejas (de forma similar al cine) y contener elementos de memoria y representaciones del mundo real, usando locaciones, personajes históricos o problemáticas sociales. También pueden ser abordados como medios tecnológicos, ya que a través de su evolución han ayudado al adelanto en cuanto a la digitalización del mundo, al ser cada vez más potentes en sus desarrollos, capacidad de conexión y sus gráficas. Pueden ser vistos desde la perspectiva de la educación, ya que durante los últimos años se les ha propuesto como elementos didácticos, al ser extremadamente interactivos. Pueden ser vistos desde la economía y la política, ya que han creado una industria tremendamente exitosa a nivel mundial y en muchas ocasiones ha sido necesario crear legislaciones para regularlos, como con los sistemas de clasificaciones nacionales e internacionales. Pueden ser vistos desde el punto de vista histórico, como juguetes modernos que han modificado las prácticas lúdicas en la era digital. Pueden ser vistos como una cuestión de género y/o raza, al contener representaciones que refuerzan estereotipos o bien los combaten. Y por supuesto, pueden ser vistos como elementos culturales que han creado modas y comunidades de interacción, personajes icónicos, lenguajes y dinámicas compartidas por amplios sectores poblacionales en las últimas cinco décadas. En fin, su potencial como fuentes históricas es bastante amplio, ya que pueden constituirse en documentos valiosos para explorar variados aspectos de nuestra realidad.

Por ello un dossier que se centre en la discusión de videojuegos y su relación con diversos problemas históricos será una interesante contribución para la revista Relaciones Estudios de Historia y Sociedad. Además, la propuesta no sólo resulta atractiva, sino también novedosa, ya que en la revista no se ha trabajado con anterioridad sobre esos tópicos, que siguen creciendo en notoriedad en un gran número de publicaciones académicas a nivel internacional. El objetivo principal que se propone en el dossier es enfatizar a los videojuegos como documentos históricos, capaces de ser leídos desde diferentes miradas. Un número de estas características también puede ser refrescante para una audiencia más amplia y no especializada, sino más bien interesada en conocer la interdependiente interacción de las sociedades humanas de la era digital por medio de algunos de sus aparatos y prácticas lúdicas.

ENVÍO DE CONTRIBUCIONES

Para evitar la duplicidad de contenido, comuníquese con los editores del número para informarle sobre su interés en enviar un manuscrito. La fecha límite es el 31 de julio de 2025.

Para asegurar la pertenencia al número temático, los artículos deberán anteponer el prefijo NMP al título del manuscrito. E.g., “VJ_El estudio de los videojuegos en Latinoamérica”. No dude en ponerse en contacto con los editores de este número especial si tiene preguntas relacionadas con el tema.

Los Artículos originales que se reciban para su posible publicación deberán tener una extensión de entre 45 mil y 60 mil caracteres con espacios. El formato de citación es con APA Séptima edición. Por favor consulte el resto de las directrices para autor en la página de la revista: https://www.revistarelaciones.colmich.edu.mx

Todos los manuscritos deben someterse directamente a través del sistema OJS de la Revista Relaciones y no a los editores del número temático. Relaciones reconoce la entrega del manuscrito solamente a través del gestor OJS. Usted debe recibir acuse de recibo de su manuscrito dentro de pocos días. En caso de no recibirlo dentro de una semana, favor de comunicarse con Relaciones para verificar la llegada de su manuscrito a la dirección relacion@colmich.edu.mx.